Mostrando entradas con la etiqueta proyectos colaborativos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta proyectos colaborativos. Mostrar todas las entradas

Minecraft en el aula

Almudena Vázquez Rodríguez

Os presento a Almudena, profesora de Sociales y Religión en la Escuela Virgen de Guadalupe (Badajoz) y su proyecto colaborativo con alumnos de 4º de ESO, en el que utiliza nada más y nada menos que Minecraft como herramienta educativa. Almudena se suma a toda una ola de cambio que está empezando a inundar las escuelas de jesuitas, lo que se conoce como Horizonte 2020. Sin más preámbulos os dejo con Almudena...

Tarea: Construir tu propio juego sobre creencias en la Antigüedad Clásica (Grecia).
Nivel: 4º ESO.  
Área: Formación Religiosa.  
Objetivos 
- Buscar e investigar aquellos elementos de la religión asignados. 
- Llegar a un acuerdo en el grupo de expertos, respecto a la información a trasmitir. 
- Conocer todos los elementos de las creencias religiosas griegas. 
- Saber diferenciarlos. 
- Saber trasmitir la información a los miembros del grupo base. 
- Ser original en la transmisión de conocimientos a otros.  
- Hacerlo jugando. 

DescripciónEn esta unidad deben desarrollar un juego (gamificación) basado en las características de las creencias de la Grecia clásica. Deben crear un juego en el que aparezcan elementos de las religiones. El profesor da introducciones sobre tema (origen y evolución) y comenzamos. 

Proceso: Para trabajar en el aula utilizaremos la estructura de grupos cooperativos utilizaremos diferentes estructuras, como rompecabezas y 1,2,4.

Distribuimos a los alumnos en grupos base de 4 miembros; si por el número del aula debemos aumentar alguno, los grupos serán de 5. 

La distribución será ABCC:

Alumno que necesite ser ayudado
Alumno que no necesita ayuda
Alumno con conocimientos medios

Estos niveles de competencia los consensuemos con más de un profesor, especialmente el tutor. 

Alumnos diseñando juegos

A cada miembro le damos un tema

DIVINIDADES
RITOS
MITOS
TEMPLOS 

Si son de 5, a dos de sus miembros se les asigna el tema divinidades

Cada uno de los alumnos buscará información sobre la parte que le haya tocado, en nuestro caso no tenemos acceso a internet ni ordenador en el aula, por lo que cada alumno debe traer la información de casa.

El profesor les pasa apuntes y les sugiere estos enlaces:


En la primera clase los dividimos en grupos de expertos, cada grupo con su tema. Se reúnen y comparten información, aplicamos la estructura 1-2-4 de grupos cooperativos. 

Medimos bien los tiempos para evitar que unos hablen más que otros y que todos participen. Una vez realizada esta técnica, llegan a un acuerdo sobre el contenido que compartirán con su grupo base; es necesario que lo determinen de tal manera que todos los alumnos tengan la misma información. 

Una vez acordado, cada experto va a su grupo base, donde compartirá la información. Cuando el grupo base tiene toda la información, elaboran un juego; debe ser original y en cualquier formato. 

Dedicamos unas dos sesiones (el tiempo lo controlé pasando por los grupos y dando algunas ayudas fuera de aula).

Jugamos una vez a cada juego creado por cada grupo y el que elige el profesor sirve para nota clase.




El juego ganador fue GrecocraftUtilizaron en clase el juego de Minecraft para Pc y me consultaron posibles plantillas a utilizar; decidieron simular algo parecido al Partenón de Atenas, El Laberinto del Minotauro y el Barco de Ulises. Al avanzar el jugador en cada espacio iban resolviendo acertijos o preguntas de contenido que también ellos pudieron proponer y añadir al juego. 

Coincidieron varios alumnos con un manejo de las TIC por encima de la media. Utilizaron diferentes programas de video y audio que yo no manejo aun, como Sony Vegas Pro 13 o Audacity.

Comparto con vosotros la rúbrica de evaluación del proyecto:



Proyecto Iberoamericano Juglar: un proyecto colaborativo


Miguel Ángel Escudero Fernández, del colegio Santa Teresa de Cabeza del Buey (Badajoz), nos presenta el Proyecto JuglarEx, una aventura que nace en Extremadura y acaba convirtiéndose en un proyecto internacional al que nos anima a sumarnos. ¿Te apuntas?

Proyecto JuglarEx se está desarrollando en el colegio Santa Teresa de Cabeza del Buey (Badajoz), desde el curso 2013-2014. Surge gracias a una idea propuesta por parte de un alumno de 4º de Primaria para ilustrar la fábula "El país de los mocosos" (trabajo realizado gracias a la imaginación, fantasía y creatividad de los alumnos de 5º de Primaria), narrada a los alumnos de 6º de Primaria que formaban parte de la cooperativa escolar Handmade Soap. Todo ello dirigido por sus profesores, Mª Antonia Guerra y Miguel Ángel Escudero.


Cooperativa Escolar Handmade Soap es una actividad de emprendimiento en la escuela, seleccionada como experiencia innovadora en materia educativa por la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), en coordinación con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. El coordinador de la experiencia, Miguel Ángel Escudero, participó en el Programa Iberoamericano de Movilidad Docente, celebrado en Quito Ecuador del 6 al 10 de abril de 2015.


Proyecto JuglarEx es en definitiva "un trabajo realizado de manera colaborativa, que favorece el desarrollo de contenidos transversales como las competencias clave; donde la fantasía, creatividad, imaginación e investigación, están encaminadas a la recuperación cultural extremeña como forma de emprendimiento en la escuela". Gracias a la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas e Internet (la red de redes) ha conseguido difundirse más allá del propio entorno local.

Como actividad complementaria e independiente a las experiencias innovadoras seleccionadas dentro del Programa de Redes de Movilidad del Profesorado 2015, en Quito (Ecuador) se presentó el Proyecto JuglarEx, cautivando al resto de docentes internacionales, llegando a convertirse en el germen de un nuevo proyecto internacional denominado Juglar.


El proyecto Iberoamericano Juglar nace como consecuencia del Proyecto JuglarEx y del compromiso conjunto de la República Dominicana (Denys Manuela Hernández Consoró) y de España (Miguel Ángel Escudero Fernández), como participantes dentro del Programa de Redes de Movilidad del Profesorado.

Proyecto Juglar se centra en la revalorización y recuperación de la diversidad cultural y atención a la diversidad, mediante la utilización de las Tic para su difusión. Estableciendo lazos y puentes de unión entre las diferentes culturas, partiendo de la base del reconocimiento y respeto por lo que el otro es, lo que conoce, lo que produce y lo que siente, entre dos países diferentes, pero unidos por la misma lengua (España y República Dominicana).


Para convertirse en un proceso de identificación de aquello "que nos hace ser lo que somos", nuestros orígenes, y los valores que nos trasmiten, la historia de nuestro pueblo, los cuentos de nuestros abuelos... En definitiva, nuestra memoria. Un trabajo enfocado en la investigación, recuperación y revitalización de la cultura, propia de cada país o zona, en nuestro caso la extremeña. 

El Proyecto Iberoamericano Juglar es un proceso abierto y flexible, para aprender y para enseñar. Atendiendo a la diversidad cultural, al conocimiento y comprensión de nuestra cultura y culturas de otros países del mundo. Proyecto que comenzó con alumnos de la República Dominicana y España, y que una vez conocido por el resto de componentes del Programa de Movilidad Docente ha ido sumando nuevos participantes como los alumnos de Paraguay y Brasil. El Proyecto Iberoamericano Juglar cuenta con el apoyo de la OEI y los Ministerios de Educación de los países participantes. En el caso de Extremadura, además contamos con el apoyo de la Secretaría de Educación, Dirección General de Juventud. 

Como coordinador de la experiencia me gustaría brindaros la oportunidad de participar en el Proyecto Iberoamericano Juglar. Donde cada rincón de esa bella tierra extremeña quedará reflejada y enmarcada en la recuperación cultural de nuestra identidad. Aprovechando este espacio internacional para no sólo darnos a conocer, sino también conocer otras culturas.


Campaña electoral en el aula: un proyecto colaborativo




Este es el tercer curso que realizo este proyecto colaborativo con mis alumnos de 1º de Bachillerato en el tercer trimestre, momento en el que abordamos el bloque temático sobre política. Comparto los enlaces a las otras dos experiencias:


Repito cada curso este proyecto porque funciona. Funciona a nivel curricular, ya que recoge todas las competencias y objetivos previstos para 1º de Bachillerato, y también funciona a nivel metodológico; el alumno se implica de forma personal en el proyecto, circunstancia que no sucedería con una prueba escrita.

Los objetivos del proyecto son:

- Crear un partido político.
- Diseñar una campaña electoral.
- Concurrir a unas elecciones.

Es importante cuando diseñamos un proyecto pensar previamente:

- Si cubre una parte o todas las competencias básicas previstas para el nivel del grupo de alumnos al que se aplicará. No es necesario que todas las tareas o proyectos cubran todas las competencias; habrá más ocasiones durante el curso para cubrirlas. Por ejemplo, el proyecto anterior que desarrollé en clase cubría competencias matemáticas que éste no cubre.

Comparto con vosotros la rúbrica de competencias del proyecto (también en las imágenes de abajo).


- Si permite desarrollar contenidos del área y cuáles. Es necesario un equilibrio entre competencias, contenidos y metodología. En este caso, el proyecto cubre parte del último bloque temático del área, dedicada a la acción social y política y cultura democrática.

- De qué forma evaluaré el proyecto. Una vez que se tiene claro en base a qué contenidos vas a diseñar el proyecto, toca ponerlo en pie, hacer un boceto previo con tareas, distribución de equipos y roles, temporalización, rúbricas de evaluación, materiales,... A medida que vamos dando forma al proyecto, iremos viendo qué lista de tareas les asignaremos a los alumnos y qué formas de evaluación son las más adecuadas para determinar su grado de consecución.

Si no estás acostumbrado a trabajar por proyectos, comienza con uno sencillo, que contenga pocas tareas y una elaboración rudimentaria. Pide ayuda, hazlo con otro compañero, usa poco tiempo y una rúbrica muy sencilla, con pocos items a evaluar y que entiendan los alumnos.


Paso a describir el proceso de trabajo:

1. Lo primero que hay que hacer es diseñar el proyecto. Es importante que el docente tenga claro qué, cómo y cuándo se va a hacer, así como las herramientas adecuadas para cada tarea. Un proyecto colaborativo funciona cuando el docente tiene todo previamente diseñado. Una vez que comienza el proceso, la función del mismo será solo la de observar y supervisar. Es importante dejar que sean los alumnos quienes protagonicen el proceso y asuman las responsabilidades de cada tarea asignada. 

Si los alumnos no están acostumbrados a trabajar de esta forma, les sorprende el rol que adopta el docente una vez comienza el proyecto. Ayuda bastante a este respecto que el alumno tenga a su disposición en todo momento, durante el proceso, el calendario de tareas, la función que asumirá cada rol y la rúbrica de evaluación. 

Asimismo, establecer el rol de coordinador de equipo es muy útil; será la figura que dirigirá la campaña electoral, gestionará las tareas de su grupo y se pondrá en contacto con el profesor para comunicarle, a través de un breve diario de trabajo, qué ha hecho cada día y qué problemas han surgido, así como remitirle (vía email) documentos, imágenes y demás material producido.


2. Asigné cinco roles por equipo, acorde con las funciones que debería tener cada uno dentro del proyecto. En mi caso, se formaron cinco equipos de cinco miembros cada uno. La asignación de roles dependerá de la naturaleza del proyecto y del grupo de alumnos. Podéis leer en este enlace las funciones de cada rol. 

Candidato
Director de campaña
Jefe de comunicación
Publicidad virtual
Publicidad física


3. Una ver que el docente tiene claro el proyecto, lo primero es explicárselo a los alumnos y aportarle la documentación necesaria para entenderlo y llevarlo a cabo. Debe ser una explicación clara y concisa. Si no lo tienes claro tú, difícilmente se lo puedes transmitir a ellos. 

Mis alumnos estuvieron trabajando durante todo el curso con las herramientas de Google. Tenemos en el centro una cuenta GAFE (Google Apps For Education) y gestionamos las clases a través de Classroom; todos los alumnos disponen de una cuenta de Google de centro (sanjosebadajoz.com) y a esas alturas (3ª evaluación), ya dominaban este entorno de trabajo. Drive y Classroom eran medios habituales de administrar el trabajo de aula. Esto facilita la comunicación y gestión de archivos entre ellos y con el profesor, así como la elaboración de documentos colaborativos.

Les facilité el primer día, a través de Classroom, el acceso a diferentes documentos, explicándoles en clase en qué consistía cada uno y qué uso le darían durante el proyecto (pincha sobre los títulos en rojo para acceder al documento):

Roles de equipo: enumera las funciones principales de cada rol. Los alumnos pueden consultar en todo momento qué tareas están asignadas a su rol.

Calendario: indica qué se realizará cada día. Puede ir variando en caso de incidencias. Es muy útil para autogestionarse como equipo y no depender del profesor. 

Programa político: indica posibles puntos para el programa político. Es una sugerencia; pueden modificar lo que quieran, ampliarlo, quitar, destacar,... 

Evaluación: rúbrica de evaluación del proyecto. Los alumnos tienen acceso a ella durante todo el proceso. Esto permite que el alumno entienda no solo lo que se le pide, sino también que vea si las está elaborando correctamente y a tiempo. Especialmente en alumnos no acostumbrados a trabajar por proyectos, tener a mano la evaluación les da seguridad. Es importante que sea fácil de entender y recoja los items más importantes. No es el único medio de evaluación. El docente utilizará también la observación de aula, el diario del coordinador de equipo y la supervisión de tareas.

Evaluación de equipo: ficha de evaluación que debe entregar cada equipo después de terminar el proyecto. Además de esto, se evalúa en clase a modo de debate-exposición.


4. Se les recomienda a los alumnos que creen una carpeta en Drive para el proyecto, donde irán subiendo documentos como el programa político y subiendo fotos e imágenes (logotipo del partido, fotos de campaña, merchandising,...) El coordinador de cada equipo (director de campaña) entregará al profesor, al finalizar cada sesión, un breve resumen de los avances, así como los archivos producidos hasta entonces.

El primer paso que dan los alumnos es crear los equipos y repartir roles. El profesor recibirá vía Gmail del director de campaña los roles asignados a cada alumno; de esta manera podrá incorporarlos a la rúbrica de evaluación y hacer el seguimiento correspondiente.

Ahora toca tener muy claro el reparto de tareas y empezar a diseñar el partido político: nombre, logotipo y eslogan principal. A partir de ese diseño se abrirá una lluvia de ideas sobre el programa político, apartados que tendrá y contenidos. Todo esto se hace en el aula. 

Un miembro de cada equipo crea en Drive un documento de texto compartido desde el que todos podrán durante unos días aportar ideas al programa político, además de las aportaciones hechas en el aula. Mientras tanto, los encargados de la publicidad deben ir marcando la imagen que tendrá el partido y el candidato. Estos son los nombres de partido y logotipos que crearon los equipos:


 Libertad y Democracia

 Nueva Esperanza

 Partido Democrático Liberal

Partido Social Demócrata Español 

Unión y Progreso


5. Mientras se va definiendo el programa político, los equipos crean una cuenta de Twitter (hashtag incluido) y una página de Facebook con el logo del partido y una foto de promoción. Allí irán dejando cada cierto tiempo eslóganes, fotos del candidato, partes del programa político, carteles, eventos, etcétera. Os enlazo los links a estas redes sociales (os recomiendo que entréis y veáis las fotos y mensajes):


Twitter

#TodosconLaura

#AdánPresidente

#VozdelCiudadano

#TodosJuntosUP

#Avanzaconesperanza

Facebook



LyD


NE


6. Igualmente, deben ir creando materiales de merchandising para difundir su partido. Este material publicitario lo acompañarán de carteles oficiales de campaña y folletos con su programa y enlace a redes. La imaginación de los alumnos fue desbordante. Algunos incluso editaron vídeos sobre el mal estado de las calzadas del barrio. Los folletos y carteles se repartieron por todo el centro, ya que en las elecciones votarían alumnos de Bachillerato y Ciclos, así como el profesorado y personal no docente. Toca hacer campaña, sacarse fotos y difundir el programa político.

Los equipos hicieron una bolsa común para los gastos de merchandising. Todo fue elaborado por ellos, sin ayuda externa. 












Merchandising







Fotos de campaña










7. En medio de la actividad nos visitó un político local que se iba a presentar a las Municipales. Fue una oportunidad para que los alumnos conocieran lo que es una campaña electoral y el perfil real de un político. Grabamos el evento con Audacity; comparto el podcast.




La sesión la prepararon los propios alumnos; una alumna presentó el evento y dio la palabra a los compañeros, quienes llevaban previamente preguntas para el político. 

Los alumnos preguntan

  Debate con los alumnos

 Foto con los candidatos

 Foto de grupo


8. Para informar al centro de la campaña electoral que estaban realizando los alumnos, aprovechamos nuestra radio educativa, Radio San José, y emitimos un programa sobre este proyecto. Los candidatos contaron su programa y animaron al voto. El podcast lo presentó y editó una alumna del mismo grupo-aula.





9. Antes de las elecciones realizamos un mitin en el que cada alumno presentaba oralmente su candidatura, explicaba su programa y pedía el voto al resto de la clase. Después se hizo un debate en el que los candidatos se preguntaban dialécticamente. Los alumnos tuiteaban en directo el evento, hacían fotos y apoyaban a su candidato. 








10. Terminado el periodo de campaña, toca elecciones. Uno dos espacios de votación, uno en la sala de profesores (se dejó la urna toda la mañana para que votaran los docentes) y otro en el aula de Bachillerato, donde votaron alumnos de Bachillerato y Ciclos Formativos. 


 Urna de voto

Papeleta de voto

Hicimos una doble vuelta (modelo francés). Primero sumamos los votos de profesores y alumnos. Con los tres candidatos más votados realizamos una segunda vuelta en la que solo votaron los alumnos de la clase. De esta forma evitábamos que se votaran entre ellos y que sobresaliera un partido.


Resultados del recuento

Ganó las elecciones Rubén Jorge, candidato de Unión y Progreso. Si hubiésemos hecho una sola vuelta, habría ganado Vanesa, de Nueva Esperanza. En clase debatimos sobre los modelos de elecciones e hicimos votaciones a mano alzada sobre las virtudes de cada candidatura: carisma y presencia de los candidatos, programa político, merchandising, redes sociales,... Se vio que todos los equipos habían aportado durante la campaña riqueza al conjunto.



11. La evaluación, como ya indiqué más arriba, se realizó mediante:



- Una rúbrica que los alumnos podían ver cuando quisieran. Se evaluaba bajo el método de semáforo (rojo, amarillo, verde), en función del grado de consecución de cada tarea. Igualmente se evaluaba 1-2-3 según la puntualidad de entrega de cada tarea. 

El profesor tenía en cuenta también otros criterios en cada tarea: creatividad, coordinación del equipo, claridad y corrección de los mensajes, asunción del rol, resolución de problemas,...



- Al final del proyecto, se le pidió a cada equipo que se reuniera y elaborara una evaluación de la experiencia, incluida la evaluación del profesor, utilizando como referencia esta ficha.

- En clase también evaluamos la experiencia, valorando lo aprendido, incidiendo en las mejores formas de resolver conflictos de equipo y buscando soluciones a los errores cometidos.

- Por último, el profesor utilizó la observación en el aula, anotando conductas, respuestas a problemas, uso de espacios y materiales, coordinación,...

El paso de una evaluación cualitativa a una cuantitativa, como exige la administración educativa, se hizo restando de 10 a 0. Medio punto por faltas leves y un punto por graves. 


¿Qué se puede mejorar?

Aunque llevo ya tres cursos realizando este proyecto, los grupos varían y cada edición sale de forma diferente. Nuevos alumnos te sorprenden con ideas originales y aportaciones interesantes.

De cara al curso que viene, podría mejorarse el proyecto:

- Centrando la campaña en políticas de barrio o de ciudad.
- Implicando al barrio, a sus asociaciones e instituciones.
- Implicando más al centro en el proceso de elecciones. 
- Diseñando una simulación de pleno en el Ayuntamiento.
- Haciendo el mitin público, en el patio o en el Ayuntamiento (también vía streaming).
- Debatiendo con más políticos locales y autonómicos.
- Implicando a los padres en la campaña de sus hijos.
- ...