“Si me lo dices, lo olvido. Si me lo enseñas, lo recuerdo. Si me involucras, aprendo”.

Proyecto Iberoamericano Juglar: un proyecto colaborativo


Miguel Ángel Escudero Fernández, del colegio Santa Teresa de Cabeza del Buey (Badajoz), nos presenta el Proyecto JuglarEx, una aventura que nace en Extremadura y acaba convirtiéndose en un proyecto internacional al que nos anima a sumarnos. ¿Te apuntas?

Proyecto JuglarEx se está desarrollando en el colegio Santa Teresa de Cabeza del Buey (Badajoz), desde el curso 2013-2014. Surge gracias a una idea propuesta por parte de un alumno de 4º de Primaria para ilustrar la fábula "El país de los mocosos" (trabajo realizado gracias a la imaginación, fantasía y creatividad de los alumnos de 5º de Primaria), narrada a los alumnos de 6º de Primaria que formaban parte de la cooperativa escolar Handmade Soap. Todo ello dirigido por sus profesores, Mª Antonia Guerra y Miguel Ángel Escudero.


Cooperativa Escolar Handmade Soap es una actividad de emprendimiento en la escuela, seleccionada como experiencia innovadora en materia educativa por la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), en coordinación con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. El coordinador de la experiencia, Miguel Ángel Escudero, participó en el Programa Iberoamericano de Movilidad Docente, celebrado en Quito Ecuador del 6 al 10 de abril de 2015.


Proyecto JuglarEx es en definitiva "un trabajo realizado de manera colaborativa, que favorece el desarrollo de contenidos transversales como las competencias clave; donde la fantasía, creatividad, imaginación e investigación, están encaminadas a la recuperación cultural extremeña como forma de emprendimiento en la escuela". Gracias a la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas e Internet (la red de redes) ha conseguido difundirse más allá del propio entorno local.

Como actividad complementaria e independiente a las experiencias innovadoras seleccionadas dentro del Programa de Redes de Movilidad del Profesorado 2015, en Quito (Ecuador) se presentó el Proyecto JuglarEx, cautivando al resto de docentes internacionales, llegando a convertirse en el germen de un nuevo proyecto internacional denominado Juglar.


El proyecto Iberoamericano Juglar nace como consecuencia del Proyecto JuglarEx y del compromiso conjunto de la República Dominicana (Denys Manuela Hernández Consoró) y de España (Miguel Ángel Escudero Fernández), como participantes dentro del Programa de Redes de Movilidad del Profesorado.

Proyecto Juglar se centra en la revalorización y recuperación de la diversidad cultural y atención a la diversidad, mediante la utilización de las Tic para su difusión. Estableciendo lazos y puentes de unión entre las diferentes culturas, partiendo de la base del reconocimiento y respeto por lo que el otro es, lo que conoce, lo que produce y lo que siente, entre dos países diferentes, pero unidos por la misma lengua (España y República Dominicana).


Para convertirse en un proceso de identificación de aquello "que nos hace ser lo que somos", nuestros orígenes, y los valores que nos trasmiten, la historia de nuestro pueblo, los cuentos de nuestros abuelos... En definitiva, nuestra memoria. Un trabajo enfocado en la investigación, recuperación y revitalización de la cultura, propia de cada país o zona, en nuestro caso la extremeña. 

El Proyecto Iberoamericano Juglar es un proceso abierto y flexible, para aprender y para enseñar. Atendiendo a la diversidad cultural, al conocimiento y comprensión de nuestra cultura y culturas de otros países del mundo. Proyecto que comenzó con alumnos de la República Dominicana y España, y que una vez conocido por el resto de componentes del Programa de Movilidad Docente ha ido sumando nuevos participantes como los alumnos de Paraguay y Brasil. El Proyecto Iberoamericano Juglar cuenta con el apoyo de la OEI y los Ministerios de Educación de los países participantes. En el caso de Extremadura, además contamos con el apoyo de la Secretaría de Educación, Dirección General de Juventud. 

Como coordinador de la experiencia me gustaría brindaros la oportunidad de participar en el Proyecto Iberoamericano Juglar. Donde cada rincón de esa bella tierra extremeña quedará reflejada y enmarcada en la recuperación cultural de nuestra identidad. Aprovechando este espacio internacional para no sólo darnos a conocer, sino también conocer otras culturas.


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Creaciones audiovisuales en el aula


Una atractiva y eficaz forma de trabajar en el aula consiste en convertir contenidos de área en proyectos audiovisuales. El alumno pasa de ser un receptor pasivo de información a un activo reportero dentro y fuera de su centro, que imagina, diseña y crea podcasts, noticias de prensa, reportajes televisivos, spots publicitarios, mini documentales temáticos,... Cualquier contenido de cualquier área es susceptible de convertirse en una creación educativa audiovisual. Si a esto le sumamos que los alumnos crean estos contenidos a través de metodologías colaborativas por proyectos, imaginad el potencial que posee esta forma de enseñar.

Cada curso suelo utilizar en los proyectos de aula este tipo de recursos. No es el único; normalmente en un solo proyecto colaborativo los alumnos pueden estar practicando un puñado de herramientas diferentes en función de lo que se les pida en el proyecto. En cualquier caso, es importante que estos contenidos sean creados de forma autónoma por el alumno. El docente solo se encarga de diseñar el proyecto, comunicar las instrucciones previas y evaluar en la sombra el proceso de trabajo.

Comparto con vosotros dos usos que he hecho a finales de curso de la animación en stop motion con alumnos de 4º de ESO.



1. Dentro del proyecto colaborativo intercentro Emociolabras (en el que os animo a participar), mis alumnos de Alternativa a la Religión de 4º de ESO crearon animaciones en el aula en torno a una pregunta sin respuesta. 

Inspirado en el libro póstumo de Pablo Neruda, El libro de las preguntas, el proyecto propone que alumnos, docentes, padres y todo aquel que quiera sumarse, creen preguntas poéticas sin respuesta, en formato tuit (no más de 140 caracteres). Pueden ir acompañadas de un dibujo, una fotografía, un video-poema. El formato creativo lo eliges tú.





En mi caso, elegí la animación en stop motion. Dividí la clase en tres grupos de dos o tres miembros. Dos grupos lograron realizar una emociolabra en forma de breve animación. Les costó la misma vida crear una pregunta sin respuesta, más de lo que necesitaron para recrear una animación que la expresara visualmente. Cuando los alumnos no están acostumbrados a trabajar de forma creativa y en equipo en el aula les cuesta aclimatarse a este tipo de metodologías, tardan en desoxidarse. Por eso es bueno ir incluyendo a lo largo del curso tareas o proyectos de este estilo con los que se irán sintiendo cada vez más cómodos.

Utilicé un sencillo artilugio que he inventado para hacer animaciones, un paralelepípedo sin superficie sólida en sus caras, excepto arriba (un cristal transparente) y abajo (una madera fina de marquetería). Sobre el cristal de arriba se pone un móvil o una cámara de fotos y sobre la madera de abajo el escenario de figuras moviéndose al que haremos fotos para después crear nuestra animación.





Una vez que fueron viendo la mecánica de la animación se fueron motivando. Un tercer grupo no pudo acabar su animación, que se preguntaba sobre el misterio de las sombras.

Para realizar los vídeos utilizaron la app para Android Motion, sencilla y muy útil. Utilizamos mi móvil. Les fui enseñando la dinámica del proceso y después lo hicieron ellos mismos. Un trabajo que requiere paciencia y pulso. 

Para editar vídeo desde móvil podéis utilizar KineMaster  o cualquier otro; hay muchos y eficaces. Edité yo los vídeos aparte, ya que los alumnos no disponían de medios.


2. La segunda actividad la realizaron alumnos de 4º de ESO en el área de Ética, dentro del bloque dedicado a la publicidad. La idea es que los alumnos sean críticos con los mensajes publicitarios a través del conocimiento y análisis de esos mensajes. De ahí que una de las tareas de este tema fue crear ellos mismos sus productos publicitarios, descubriendo las intenciones y estrategias que utilizan los publicistas para motivar el consumo.

Primero vimos en clase -muy brevemente- qué elementos básicos componen la publicidad (logotipo, eslogan,...). Y a continuación crearon ellos mismos sus logos y eslóganes como entrenamiento. También debatimos cómo influye en nuestras vidas la publicidad.

Les facilité una ficha de análisis de carteles y spots publicitarios que utilizaron para no solo crear sus mensajes sino también analizarlos después. 




El siguiente paso fue crear ellos mismos publicidad, primero fija, de cartelería, y después audiovisual, estilo televisivo. Los carteles publicitarios, en vez de contener los mensajes de consumo habituales, debían tener como objetivo fomentar la lectura

Vimos en clase y analizamos carteles a través de una breve presentación.


Pinchar sobre la imagen para ver la presentación

Comparto una una carpeta de Drive los carteles de los alumnos y aquí abajo una muestra. 



Una vez practicada la relación entre imágenes y textos en la publicidad y analizados en la ficha sus propios carteles, los alumnos diseñaron un spot publicitario de no más de 30'' que incluyera una idea clara y sencilla, un logotipo, un eslogan y música o efectos si lo consideraban adecuado. 



El proceso de trabajo fue el siguiente:

- Separarse en equipos de 2 o 3 miembros. El número en los equipos se adapta a la naturaleza de cada tarea. En este caso, era necesario una comunicación fluida y un reparto de tareas no complejo, suficiente para hacerlo en parejas. 
- Una lluvia de ideas rápida, sin pensar, sobre qué quieren vender, a quién y cómo. Les expliqué la técnica de asociación libre de ideas. 
- Borrador de un storyboard. Bajo los fotogramas debían describir la escena (movimientos de elementos, música, efectos,...) 
- Traer materiales y empezar a diseñar el spot. Les expliqué la técnica del stop motion y cómo podrían hacerlo. Usamos el artilugio ya explicado más arriba. Algunos equipos utilizaron también grabación de vídeo a través de móvil. 
- Empezamos a grabar. Para realizar los vídeos utilizaron la app para Android Motion. Utilizamos mi móvil. Les fui enseñando la dinámica del proceso y después lo hicieron ellos mismos. Un trabajo que requiere paciencia y pulso. Para editar vídeo desde móvil podéis utilizar KineMaster  o cualquier otro; hay muchos y eficaces. Edité yo los vídeos aparte, ya que los alumnos no disponían de medios. Pero solo edité lo que me dijeron previamente los alumnos, incluida la música y los efectos a insertar. 
-  Mientras graba un equipo, otros preparan su material y van escribiendo el borrador de análisis de su propio spot. 
- Finalmente, los alumnos deben entregar la ficha de análisis de su spot. 
- Se ven los spots en clase y se analizan.

Este es el resultado de los spots. Es una lista de reproducción con 5 spots; podéis pasar de uno a otro a través de la barra inferior.



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Campaña electoral en el aula: un proyecto colaborativo




Este es el tercer curso que realizo este proyecto colaborativo con mis alumnos de 1º de Bachillerato en el tercer trimestre, momento en el que abordamos el bloque temático sobre política. Comparto los enlaces a las otras dos experiencias:


Repito cada curso este proyecto porque funciona. Funciona a nivel curricular, ya que recoge todas las competencias y objetivos previstos para 1º de Bachillerato, y también funciona a nivel metodológico; el alumno se implica de forma personal en el proyecto, circunstancia que no sucedería con una prueba escrita.

Los objetivos del proyecto son:

- Crear un partido político.
- Diseñar una campaña electoral.
- Concurrir a unas elecciones.

Es importante cuando diseñamos un proyecto pensar previamente:

- Si cubre una parte o todas las competencias básicas previstas para el nivel del grupo de alumnos al que se aplicará. No es necesario que todas las tareas o proyectos cubran todas las competencias; habrá más ocasiones durante el curso para cubrirlas. Por ejemplo, el proyecto anterior que desarrollé en clase cubría competencias matemáticas que éste no cubre.

Comparto con vosotros la rúbrica de competencias del proyecto (también en las imágenes de abajo).


- Si permite desarrollar contenidos del área y cuáles. Es necesario un equilibrio entre competencias, contenidos y metodología. En este caso, el proyecto cubre parte del último bloque temático del área, dedicada a la acción social y política y cultura democrática.

- De qué forma evaluaré el proyecto. Una vez que se tiene claro en base a qué contenidos vas a diseñar el proyecto, toca ponerlo en pie, hacer un boceto previo con tareas, distribución de equipos y roles, temporalización, rúbricas de evaluación, materiales,... A medida que vamos dando forma al proyecto, iremos viendo qué lista de tareas les asignaremos a los alumnos y qué formas de evaluación son las más adecuadas para determinar su grado de consecución.

Si no estás acostumbrado a trabajar por proyectos, comienza con uno sencillo, que contenga pocas tareas y una elaboración rudimentaria. Pide ayuda, hazlo con otro compañero, usa poco tiempo y una rúbrica muy sencilla, con pocos items a evaluar y que entiendan los alumnos.


Paso a describir el proceso de trabajo:

1. Lo primero que hay que hacer es diseñar el proyecto. Es importante que el docente tenga claro qué, cómo y cuándo se va a hacer, así como las herramientas adecuadas para cada tarea. Un proyecto colaborativo funciona cuando el docente tiene todo previamente diseñado. Una vez que comienza el proceso, la función del mismo será solo la de observar y supervisar. Es importante dejar que sean los alumnos quienes protagonicen el proceso y asuman las responsabilidades de cada tarea asignada. 

Si los alumnos no están acostumbrados a trabajar de esta forma, les sorprende el rol que adopta el docente una vez comienza el proyecto. Ayuda bastante a este respecto que el alumno tenga a su disposición en todo momento, durante el proceso, el calendario de tareas, la función que asumirá cada rol y la rúbrica de evaluación. 

Asimismo, establecer el rol de coordinador de equipo es muy útil; será la figura que dirigirá la campaña electoral, gestionará las tareas de su grupo y se pondrá en contacto con el profesor para comunicarle, a través de un breve diario de trabajo, qué ha hecho cada día y qué problemas han surgido, así como remitirle (vía email) documentos, imágenes y demás material producido.


2. Asigné cinco roles por equipo, acorde con las funciones que debería tener cada uno dentro del proyecto. En mi caso, se formaron cinco equipos de cinco miembros cada uno. La asignación de roles dependerá de la naturaleza del proyecto y del grupo de alumnos. Podéis leer en este enlace las funciones de cada rol. 

Candidato
Director de campaña
Jefe de comunicación
Publicidad virtual
Publicidad física


3. Una ver que el docente tiene claro el proyecto, lo primero es explicárselo a los alumnos y aportarle la documentación necesaria para entenderlo y llevarlo a cabo. Debe ser una explicación clara y concisa. Si no lo tienes claro tú, difícilmente se lo puedes transmitir a ellos. 

Mis alumnos estuvieron trabajando durante todo el curso con las herramientas de Google. Tenemos en el centro una cuenta GAFE (Google Apps For Education) y gestionamos las clases a través de Classroom; todos los alumnos disponen de una cuenta de Google de centro (sanjosebadajoz.com) y a esas alturas (3ª evaluación), ya dominaban este entorno de trabajo. Drive y Classroom eran medios habituales de administrar el trabajo de aula. Esto facilita la comunicación y gestión de archivos entre ellos y con el profesor, así como la elaboración de documentos colaborativos.

Les facilité el primer día, a través de Classroom, el acceso a diferentes documentos, explicándoles en clase en qué consistía cada uno y qué uso le darían durante el proyecto (pincha sobre los títulos en rojo para acceder al documento):

Roles de equipo: enumera las funciones principales de cada rol. Los alumnos pueden consultar en todo momento qué tareas están asignadas a su rol.

Calendario: indica qué se realizará cada día. Puede ir variando en caso de incidencias. Es muy útil para autogestionarse como equipo y no depender del profesor. 

Programa político: indica posibles puntos para el programa político. Es una sugerencia; pueden modificar lo que quieran, ampliarlo, quitar, destacar,... 

Evaluación: rúbrica de evaluación del proyecto. Los alumnos tienen acceso a ella durante todo el proceso. Esto permite que el alumno entienda no solo lo que se le pide, sino también que vea si las está elaborando correctamente y a tiempo. Especialmente en alumnos no acostumbrados a trabajar por proyectos, tener a mano la evaluación les da seguridad. Es importante que sea fácil de entender y recoja los items más importantes. No es el único medio de evaluación. El docente utilizará también la observación de aula, el diario del coordinador de equipo y la supervisión de tareas.

Evaluación de equipo: ficha de evaluación que debe entregar cada equipo después de terminar el proyecto. Además de esto, se evalúa en clase a modo de debate-exposición.


4. Se les recomienda a los alumnos que creen una carpeta en Drive para el proyecto, donde irán subiendo documentos como el programa político y subiendo fotos e imágenes (logotipo del partido, fotos de campaña, merchandising,...) El coordinador de cada equipo (director de campaña) entregará al profesor, al finalizar cada sesión, un breve resumen de los avances, así como los archivos producidos hasta entonces.

El primer paso que dan los alumnos es crear los equipos y repartir roles. El profesor recibirá vía Gmail del director de campaña los roles asignados a cada alumno; de esta manera podrá incorporarlos a la rúbrica de evaluación y hacer el seguimiento correspondiente.

Ahora toca tener muy claro el reparto de tareas y empezar a diseñar el partido político: nombre, logotipo y eslogan principal. A partir de ese diseño se abrirá una lluvia de ideas sobre el programa político, apartados que tendrá y contenidos. Todo esto se hace en el aula. 

Un miembro de cada equipo crea en Drive un documento de texto compartido desde el que todos podrán durante unos días aportar ideas al programa político, además de las aportaciones hechas en el aula. Mientras tanto, los encargados de la publicidad deben ir marcando la imagen que tendrá el partido y el candidato. Estos son los nombres de partido y logotipos que crearon los equipos:


 Libertad y Democracia

 Nueva Esperanza

 Partido Democrático Liberal

Partido Social Demócrata Español 

Unión y Progreso


5. Mientras se va definiendo el programa político, los equipos crean una cuenta de Twitter (hashtag incluido) y una página de Facebook con el logo del partido y una foto de promoción. Allí irán dejando cada cierto tiempo eslóganes, fotos del candidato, partes del programa político, carteles, eventos, etcétera. Os enlazo los links a estas redes sociales (os recomiendo que entréis y veáis las fotos y mensajes):


Twitter

#TodosconLaura

#AdánPresidente

#VozdelCiudadano

#TodosJuntosUP

#Avanzaconesperanza

Facebook



LyD


NE


6. Igualmente, deben ir creando materiales de merchandising para difundir su partido. Este material publicitario lo acompañarán de carteles oficiales de campaña y folletos con su programa y enlace a redes. La imaginación de los alumnos fue desbordante. Algunos incluso editaron vídeos sobre el mal estado de las calzadas del barrio. Los folletos y carteles se repartieron por todo el centro, ya que en las elecciones votarían alumnos de Bachillerato y Ciclos, así como el profesorado y personal no docente. Toca hacer campaña, sacarse fotos y difundir el programa político.

Los equipos hicieron una bolsa común para los gastos de merchandising. Todo fue elaborado por ellos, sin ayuda externa. 












Merchandising







Fotos de campaña










7. En medio de la actividad nos visitó un político local que se iba a presentar a las Municipales. Fue una oportunidad para que los alumnos conocieran lo que es una campaña electoral y el perfil real de un político. Grabamos el evento con Audacity; comparto el podcast.




La sesión la prepararon los propios alumnos; una alumna presentó el evento y dio la palabra a los compañeros, quienes llevaban previamente preguntas para el político. 

Los alumnos preguntan

  Debate con los alumnos

 Foto con los candidatos

 Foto de grupo


8. Para informar al centro de la campaña electoral que estaban realizando los alumnos, aprovechamos nuestra radio educativa, Radio San José, y emitimos un programa sobre este proyecto. Los candidatos contaron su programa y animaron al voto. El podcast lo presentó y editó una alumna del mismo grupo-aula.





9. Antes de las elecciones realizamos un mitin en el que cada alumno presentaba oralmente su candidatura, explicaba su programa y pedía el voto al resto de la clase. Después se hizo un debate en el que los candidatos se preguntaban dialécticamente. Los alumnos tuiteaban en directo el evento, hacían fotos y apoyaban a su candidato. 








10. Terminado el periodo de campaña, toca elecciones. Uno dos espacios de votación, uno en la sala de profesores (se dejó la urna toda la mañana para que votaran los docentes) y otro en el aula de Bachillerato, donde votaron alumnos de Bachillerato y Ciclos Formativos. 


 Urna de voto

Papeleta de voto

Hicimos una doble vuelta (modelo francés). Primero sumamos los votos de profesores y alumnos. Con los tres candidatos más votados realizamos una segunda vuelta en la que solo votaron los alumnos de la clase. De esta forma evitábamos que se votaran entre ellos y que sobresaliera un partido.


Resultados del recuento

Ganó las elecciones Rubén Jorge, candidato de Unión y Progreso. Si hubiésemos hecho una sola vuelta, habría ganado Vanesa, de Nueva Esperanza. En clase debatimos sobre los modelos de elecciones e hicimos votaciones a mano alzada sobre las virtudes de cada candidatura: carisma y presencia de los candidatos, programa político, merchandising, redes sociales,... Se vio que todos los equipos habían aportado durante la campaña riqueza al conjunto.



11. La evaluación, como ya indiqué más arriba, se realizó mediante:



- Una rúbrica que los alumnos podían ver cuando quisieran. Se evaluaba bajo el método de semáforo (rojo, amarillo, verde), en función del grado de consecución de cada tarea. Igualmente se evaluaba 1-2-3 según la puntualidad de entrega de cada tarea. 

El profesor tenía en cuenta también otros criterios en cada tarea: creatividad, coordinación del equipo, claridad y corrección de los mensajes, asunción del rol, resolución de problemas,...



- Al final del proyecto, se le pidió a cada equipo que se reuniera y elaborara una evaluación de la experiencia, incluida la evaluación del profesor, utilizando como referencia esta ficha.

- En clase también evaluamos la experiencia, valorando lo aprendido, incidiendo en las mejores formas de resolver conflictos de equipo y buscando soluciones a los errores cometidos.

- Por último, el profesor utilizó la observación en el aula, anotando conductas, respuestas a problemas, uso de espacios y materiales, coordinación,...

El paso de una evaluación cualitativa a una cuantitativa, como exige la administración educativa, se hizo restando de 10 a 0. Medio punto por faltas leves y un punto por graves. 


¿Qué se puede mejorar?

Aunque llevo ya tres cursos realizando este proyecto, los grupos varían y cada edición sale de forma diferente. Nuevos alumnos te sorprenden con ideas originales y aportaciones interesantes.

De cara al curso que viene, podría mejorarse el proyecto:

- Centrando la campaña en políticas de barrio o de ciudad.
- Implicando al barrio, a sus asociaciones e instituciones.
- Implicando más al centro en el proceso de elecciones. 
- Diseñando una simulación de pleno en el Ayuntamiento.
- Haciendo el mitin público, en el patio o en el Ayuntamiento (también vía streaming).
- Debatiendo con más políticos locales y autonómicos.
- Implicando a los padres en la campaña de sus hijos.
- ...

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